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二 | 首局林高远/刘炜珊打得非常积极,也有发球的直接得分,3-1领先。
我最早的电子游戏记忆与“蓝色炸弹人”紧密相连。年仅四岁时,我便在 NES 上玩过 洛克人合集2 和 Mega Man 3,并设法闯过了那些极具挑战性的关卡。我不敢说那个年纪的我就能理解动作平台游戏背后的精密设计,但我始终觉得这些游戏的手感棒极了。快进 30 年,我坐在 Capcom 的办公室里,感受到了同样的触感。Mega Man: Dual Override 深知自己是建立在扎实玩法基础上的系列作品,从我短暂的上手体验来看,它似乎是莱特博士最忠实造物的一次值得期待的回归。但王楚钦/孙颖莎的调整非常快,通过落点限制,迅速追到4平。尽管时代在变,核心依然如旧。

三 | 在 Mega Man: Dual Override 的开始界面迎接我的是传统的机器人大师网格,除了“闪烁少女”(Twinkle Girl)外,演示版中的其他角色都笼罩在神秘之中。选择挑战 Boss 的顺序是任何 Mega Man 策略的关键,虽然在这次试玩中我没得选,但取而代之的是另一个新的抉择。维持6平之后,王楚钦/孙颖莎的衔接非常完美,8-6拉开分差。

四 | 接下来一鼓作气,11-6拿下了首局。而局末之所以拉开分差,一方面是默契好速度快,还有一方面是状态打出来了,展现前三板杀伤力。在进入关卡前,系统会提供三种芯片组(Chip Sets):生存型:一种自定义芯片,可抵御一次敌方火力攻击,并允许使用紧急恢复生命值的 E 罐。第二局林高远/刘炜珊连续发抢没有打上,即便是来到衔接段,也对不上,这让王楚钦/孙颖莎开局轰出4-0领先。而且王楚钦/孙颖莎局中凭借出色的状态,能迅速拉开到7-1领先。火力型:一种包含自动蓄力的自定义芯片,助你更高效地进攻,并能同时发射双重蓄力炮。此时王楚钦连续反手得分,王楚钦/孙颖莎还出现失误,连丢3分。幸好孙颖莎正手爆冲,8-4止住颓势。无芯片支持:传统的 Mega Man 体验,没有额外能力,但可以召唤你的跳跃垫伙伴——机器狗莱西(Rush)。

五 | 因为我这人比较固执,所以我选了最后一种。开局还算顺利——每个机器人大师的区域由三个阶段组成,闪烁少女的第一关没给我带来太多麻烦。局末王楚钦/孙颖莎依然可以连续得分,11-4再下一局。经典的平台跳跃、躲避敌方弹幕、射击梅特(那些当你靠近时会露头并变得易受攻击的戴头盔敌人)构成了这个工业风格关卡的大部分内容,这感觉就像重新激活了我大脑中沉睡已久的部分。洛克炮(Mega Buster)的手感依然像几十年前一样出色。第三局王楚钦/孙颖莎还是可以压制对手,开局3-0打停对面。暂停回来,王楚钦/孙颖莎不管是落点还是质量都非常高,将比分扩大到了8-0领先。即便连续丢了2分,还是可以重新保持比分优势,最终11-2横扫对手晋级到了8强。接着是“大压榨唐”(Big Press Don)。每个关卡都有自己的小 Boss,这个巨大的、背着喷气背包的红色金属块是我的第一个真正考验。幸好我还有满槽的特殊弹药,于是我跳入空中攻击唐的头部弱点,倾泻了所有火力。这场比赛难度依然不大,开局有点慢热,不过局末找到状态之后可以一波带走比赛。后两局基本上都是全局压制,这就是双方实力的差距。别忘了,对面还是刚配的组合。

六 | 接着我进入了第二阶段,深入到闪烁少女作为据点的巨型机器人展馆。我明显感觉到难度有所提升,尤其是平台跳跃的复杂程度。更多的移动升降机加入其中,跳跃时机的把握变得至关重要,特别是要跃过那些会间歇性喷发伤害性火花烟花的炮台。但这几分钟平台跳跃结束后的最大惊喜发生在我进入下一个 Boss 房时。房门锁死后,充满科技感的房间变成了星空下的增强现实。但这只是第一个意外。因为这个新空间是“天文人”(Astro Man)的领地,他是 Mega Man 8 的机器人大师之一。这位回归的劲敌拥有与原版 PlayStation 上相同的招式,包括俯冲攻击、围绕他旋转的烦人双球,以及如果你算错时机就会造成巨大伤害的绿色流星雨。

七 | 这是那场 30 年前战斗的更华丽版本,但我禁不住感到一丝遗憾,因为似乎没有加入新的攻击方式或特性。如果 Mega Man: Dual Override 在致敬过去的同时能进行重混,而不仅仅是重现旧记忆,那就更好了。一方面,我很高兴能再次与他交手。但另一方面,这也是我之前的傲慢让我自食其果的地方。由于在开始时没有选择更有利的芯片组,我发现击败他是一个真正的挑战。莱西在这里根本帮不上忙。于是,考虑到演示时间有限,我最终妥协了,重新开始关卡并装备了能量屏障护盾。巧妙利用屏障,再加上知道何时进入同名 Override 模式以增加伤害输出,很快就解决了他。Mega Man: Dual Override 在 Boss 房门外设置检查点也非常仁慈,让你在失败后几秒钟内就能重返战场——这是经典 Mega Man 绝不会提供的“现代”让步。奇怪的是,我发现第二阶段是演示中最难的部分,最后的环节反而挑战较小。

八 | 也许是因为它更符合我的操作风格。我喜欢主动进攻,而与闪烁少女的决战恰好满足了这一点。

九 | 从第一枪到最后一枪,由于她“脆皮”的特质,我们的战斗持续了不到一分钟。她很致命,但似乎更容易受到我的攻击,尤其是前述的特殊武器。

十 | 她在屏幕上快速冲刺,像愤怒的凤凰一样向下坠落,并释放出五彩缤纷的烟花。穿梭在这些致命的表演中,她便手到擒来,她的武器也将归你所有。

十一 | 不过令人沮丧的是,我没能看到她的武装叫什么名字,也没能亲自试用。但我很欣赏在 Mega Man: Dual Override Boss 战中已经看到的这种多样性,并期待看到后续还有什么在等着我。这是近十年来的首款 Mega Man 正统续作,因此 Capcom 有充足的时间思考该系列的发展方向。有些东西是永恒的——精准的平台跳跃、紧凑的战斗、充满活力的动画关卡以及节奏感十足的电子配乐——但这里也有足够的新元素,确保它感觉像是一款属于 2020 年代的 Mega Man。现在判断这些新的可选芯片组、Override 模式以及带有更多检查点的多阶段机器人大师战是否能带来整体正面效果还为时过早,但至少它们表明了开发者想要让本作更易上手的目标。我依然充满希望。这里仍有大量的挑战等待发掘,我在 Mega Man: Dual Override 中找回了很多乐趣。如果这些调整意味着更多人能踏入这个曾为我开启电子游戏大门的系列,那我将非常欣慰。
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